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 Aula #2: Nosso primeiro hero - Parte 1

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Abner
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Abner


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MensagemAssunto: Aula #2: Nosso primeiro hero - Parte 1   Aula #2: Nosso primeiro hero - Parte 1 EmptySeg 23 Abr 2012 - 14:38

Finalmente Smile Depois de toda essa parte chata, vamos criar nosso primeiro hero!! Mãos a obra?

Vamos lá. Abra aquele mapa que você fez no tutorial passado e vamos direto ao Object Editor (F6) para não perder tempo.
Aula #2: Nosso primeiro hero - Parte 1 IbiVuAQtfT40Mk
Enfim... Como não é surpresa, existem várias abas para navegarmos. O foco da aula de hoje será sobre a primeira aba, Units.
Aula #2: Nosso primeiro hero - Parte 1 I1nOiyI2OiJD3
Perceba que as units são classificadas em raças e entre Units/Buildings/Heroes. Como nosso foco é heroes, vamos pegar um como Archmage.
Aula #2: Nosso primeiro hero - Parte 1 IbaPBHu1AdXNr0
Criar um hero é uma tarefa deveras complexa. Por isso, resolvi fragmentar este tutorial em várias parte. Neste, nós iremos conhecer melhor os campos do Object Editor (Units).
Você não precisa aprender todos os campos. Aprenda apenas os mais importantes.

Abilities - Default Active Ability: A habilidade que o hero usará automaticamente (OBS: Ele deve aprender a habilidade primeiro).
Abilities - Hero: Aqui fica a lista de habilidades que o herói poderá aprender.
Abilities - Normal: Aqui fica as habilidades as quais o hero já nasce com elas.

Art - Allow Custom Team Color: Permite que o hero possa usa outra cor além daquela que foi estabelecida no começo do jogo (por exemplo, um hero que começa sendo do jogador vermelho e você quer que a cor dele mude pra azul depois de um tempo. isso só irá acontecer se esse campo for marcado).
Art - Animation - Blend Time (seconds): O tempo que leva do hero mudar de visível pra invisível ou vice-versa. Um exemplo muito comum: a habilidade passiva dos Night Elves (Shadow Meld).
Art - Animation - Cast Backswing: O tempo mínimo que o hero tenque esperar para que possa executar uma spell logo após ter executado outra.
Art - Animation - Cast Point: O tempo que leva entre soltar uma spell e iniciar o efeito dela. Por exemplo, eu casto uma magia de stun, mas o efeito em si (o stun) só vai ocorrer quando esse tempo for transcorrido. Durante esse intervalo de tempo, a spell pode ser cancelada via stun/esc/ou algum tipo de disable.
Art - Animation - Run Speed: A velocidade do modelo quando ele está correndo (não confundir com velocidade de movimento). Quanto menor esse valor, mais rápido.
Art - Animation - Walk Speed: O mesmo que Run Speed.
Art - Button Position (X): A posição X em que ele fica quando está a venda numa taverna.
Art - Button Position (Y): A posição Y em que ele fica quando está a venda numa taverna.
X e Y foram um sistema de coordenadas. Veja como eles funcionam juntos. OBS: (x, y)
Aula #2: Nosso primeiro hero - Parte 1 IbjebZU5i589w8
Art - Death Time (seconds): O tempo que leva até que o hero desapareça do mapa.
Art - Elevation - Sample Points: ??????
Art - Elevantion - Sample Radius: ??????
Art - Fog of War - Sample Radius: ??????
Art - Has Water Shadow: Tem sombra na água?
Art - Icon - Game Interface: É o ícone do hero que irá aparecer no canto superior-esquerdo do mapa.
Aula #2: Nosso primeiro hero - Parte 1 IZCNiR82UQda7
Art - Icon - Score Screen: O ícone que aparece no Score Screen.
Art - Maximum Pitch Angle (degrees): Apenas afeta unidades voadoras. Vocês sabem que as unidades voadoras do Warcraft meio que "balançam". Pois bem, este campo define o ângulo máximo que uma unidade voadora pode balançar tanto para frente quanto para trás.
Art - Maximum Roll Angle (degrees): A mesma coisa da anterior, só que esta configura o balanço da esquerda e direita.
Art - Model File: O modelo propriamente dito do hero.
Art - Model File - Extra Versions: ??????
Art - Occluder Height: Este campo não funciona para heroes.
Art - Orientation Interpolation: ??????
Art - Projectile Impact - Z: A altura que o projétil irá acertar na unidade que o hero estiver atacando (0 = os "pés").
Art - Projectile Impact - Z (Swimming): A altura que o projétil irá acertar no trajeto quando ele estiver na água.
Art - Projectile Launch - X: A posição horizontal em que o projétil sai do hero.
Art - Projectile Launch - Y: A posição vertical em que o projétil sai do hero (não confundir com altura. Como se trata de um modelo 3d, a coordenada Y representa a "profundide" dos modelos. Então se você ver que um projétil sai do hero muito mais a frente dele, diminua esse valor - o contrário é verdadeiro.)
Art - Projectile Launch - Z: Altura em que o projétil irá acertar a unidade (não confundir com o Projectile Impact. No Impact, tratamos do projétil quando ele já chega em seu destino. Já no launch, dele quando saí do hero.)
Art - Projectile Launch - Z (Swimming): A altura que o projétil irá sair do hero quando ele estiver dentro d'água (lembre-se do efeito da refração - esse é o motivo de existir esse campo).
Art - Propulsion Window: Este campo define o ângulo máximo em que o hero possa jogar seu projétil antes que ele tenha que começar a mudar seu ângulo para que acerte o trajeto. Por exemplo, se você definir um valor muito alto para este campo - 180, por exemplo -, o hero primeiro irá lançar o projétil "aos céus" e só depois é que o projétil irá cair e acertar o trajeto - é um efeito bem legal XD)
Art - Required Animations Names: Algumas modelos possuem mais de uma forma. Por exemplo, o modelo do Hidan. Ele possuí as animações "normais" e as animações com o nome "alternate" na frente. Então quando eu boto "alternate" nesse campo, todas as animações "normais" convertem-se automaticamente para as "alternates". É mais ou menos assim que funciona.
Art - Required Animations Names - Attachment: ??????
Art - Required Attachment Links Names: ?????
Art - Required Bones Names: ??????
Art - Scale Projectiles: Para unidades de range, se este campo estiver marcado, o efeito do campo "Art - Scaling Value" também irá afetar projéteis.
Art - Scaling Value: Define o tamanho do modelo da unidade, com 1.00 sendo 100%. Se você quiser duplicar o tamanho da unidade, bote 2.00, e assim por diante...
Art - Selection Circle - Height: Define a altura da círculo de seleção, que é aquele que é acionado quando clicamos numa unidade. Como ele geralmente fica nos "pés" da unidade, seria estranho usar outro valor aqui além de 0.
Art - Selection Circle on Water: Define se uma unidade terá um círculo de seleção quando dentro d'água.
Art - Selection Scale: Define o tamanho do círculo de seleção da unidade, juntamente com o tamanho da sua barra de HP.
Art - Shadow Image: Define se uma unidade terá sombra e de que tipo será essa sombra.
Art - Shadow Image - Center X: Define a posição horizontal da sombra do hero.
Art - Shadow Image - Center Y: Define a posição vertical da sombra do hero.
Art - Shadow Image - Height: Define a altura da sombra.
Art - Shadow Image - Width: Define a largura da sombra.
Art - Shadow Texture (Building): Esse campo só tem efeito em buildings.
Aula #2: Nosso primeiro hero - Parte 1 Ibd9Kx2azizQWP
Art - Special: Este campo define que efeito especial será executado quando a unidade literalmente "se explodir", seja através de triggers ou quando morrer por um ataque de uma unidade de artilharia como Mortar.
Art - Target: Quando o hero estiver atacando, esse campo define que efeito especial será executado na posição da unidade que estiver sendo atacada.
Art - Tinting Color 1 (Red):
Art - Tinting Color 2 (Green):
Art - Tinting Color 3 (Blue): São três campos que podem recolorir o modelo.
Art - Use Extended Line of Sight: ???????


Combat - Aquisition Range: É uma área ao redor do hero. Qualquer inimigo que entrar dentro dessa área será percebida pelo hero e ele atacará automaticamente essa unidade.
Combat - Armor Type: Não tem nada haver com Heavy Armor, Light Armor... É puramente o som que é produzido quando uma unidade te ataca.
Combat - Attack X - Animation Backswing Point: O tempo necessário que uma unidade leva pra executar uma animação de ataque.
Combat - Attack X - Animation Damage Point: O tempo mínimo que uma unidade tenque esperar para que possa atacar novamente.
Combat - Attack X - Area of Effect (Full Damage):
Combat - Attack X - Area of Effect (Medium Damage):
Combat - Attack X - Area of Effect (Small Damage):

Combat - Attack X - Area of Effect Targets: Esses quatros campos só afetam unidades de artilharia. Não nos interessa.
Combat - Attack X - Attack Type: Define se seu ataque normal será pierce, magic, hero...
Combat - Attack X - Damage Base: Define um valor base para o valor de ataque da unidade.
Combat - Attack X - Damage Factor - Medium: Afeta apenas unidades de artilharia.
Combat - Attack X - Damage Factor - Small: Afeta apenas unidades de artilharia.
Combat - Attack X - Damage Loss Factor: Afeta apenas unidades de artilharia.
Combat - Attack X - Damage Number of Dice:
Combat - Attack X - Damage Sides per Dice: Multiplique o primeiro pelo segundo e some ao Damage Base e você terá o valor máximo que um ataque da unidade poderá atingir. Some Damage Number of Dice + Damage Base você terá o valor mínimo. Toda vez que a unidade atacar, um número aleatório entre o valor mínimo e o valor máximo será escolhido e representará o valor do ataque daquela unidade. Uma unidade com muitos dados será uma unidade com um valor mais instável.
Combat - Attack X - Damage Spill Distance: Afeta apenas unidades de artilharia.
Combat - Attack X - Damage Spill Radius: Afeta apenas unidades de artilharia.
Combat - Attack X - Damage Upgrade Amount: ??????
Combat - Attack X - Projectile Arc: Para unidades de range, define o tamanho do arco que o projétil irá criar durante a trajetório do hero até o trajeto.
Aula #2: Nosso primeiro hero - Parte 1 Ih0GEDg78VS90
Combat - Attack X - Projectile Art: Para unidades de range, define o modelo do projétil.
Combat - Attack X - Projectile Homing Enabled: Se ativado, o projétil irá "perseguir" o trajeto. Se não, o projétil simplesmente irá andar em linha reta e errar caso o trajeto mude de posição.
Combat - Attack X - Projectile Speed: Define a velocidade do projétil.
Combat - Attack X - Range: Define o range do seu ataque.
Combat - Attack X - Range Motion Buffer: ?????
Combat - Attack X - Show UI: Define se você quer mostrar ou não o ícone de ataque para aquela unidade.
Combat - Attack X - Targets Allowed: Define que tipos de trajetos você poderá atacar.
Combat - Attack X - Weapon Sound: Define o som que seu ataque produzirá.
Combat - Attack X - Weapon Type: Define a natureza do seu ataque: se quer se eu ataque seja em forma de míssel, seja uma artilharia, etc....
Combat - Attacks Enabled: Uma unidade pode ter dois tipos de ataque ao mesmo tempo, só um ou nenhum. Define aqui quais desses você quer.
Combat - Death Type: Define se depois de morrer, ficará um corpo lá no chão e se ele poderá ser revivido com magias como Scroll of Animate Dead.
Combat - Defense Base: Define o armor com que sua unidade virá, excluindo aquele ganho pela agility.
Combat - Defense Type: Define o tipo do seu armor: Heavy, Light, Divine, Hero...
Combat - Denfense Upgrade Bonus: ???????
Combat - Minimum Attack Range: Define a mínima distância permitida para que a unidade possa atacar.
Combat - Targeted as: Define que tipo de unidade você pode ser classificada. Dependendo do tipo, alguns ataques não te afetarão (por exemplo, uma unidade meele tentando atacar um air).

Editor - Can Drop Items on Death: Se ativado, permite dropar um item aleatório do seu inventário quando você for morto.
Editor - Categorization - Campaign: Serve apenas como meio de classificação dentro do próprio Object Editor.
Editor - Categorization - Special: Se ativado, moverá a unidade para uma pasta especial dentro do Object Editor. Não esquente com isso XD
Editor - Display as Neutral Hostile: Também uma forma de classificação.
Editor - Has Tileset Specific Data: Define se a unidade tem diferentes skins para diferentes tilesets. É mais comum para buildings.
Editor - Placeable In Editor: Define se a unidade pode ser posta no mapa através da Tool Palette.
Editor - Tilesets: Define em que tilesets a unidade será listada na Tool Palette.
Editor - Use Click Helper: ???????

Movement - Group Separation - Enabled: Quando você estiver controlando várias unidades de uma vez, permite ou proíbe os heroes e as unidades voadoras de se separarem do restante do grupo. Se sim, os heroes irão andar sempre na frente da tropa e as unidades voadoras atrás.
Movement - Group Separation - Group Number: ????
Movement - Group Separation - Paramater: ?????
Movement - Group Separation - Priority: ????
Movement - Height: Para unidades voadoras, define a altura do voo.
Movement - Height Minimum: Para unidades voadoras, define a altura mínima que uma unidade pode voar.
Movement - Speed Base: Define a velocidade de movimento da unidade.
Movement - Speed Minimum: Define a velocidade mínima que é permitida o hero trafegar. Este camplo se aplica quando existem muitos debuffs de slow no hero.
Movement - Turn Rate: Define a velocidade que o hero vira de posição.
Movement - Type: Define o tipo de movimento: se é a pé, se está voando, se está a cavalo...

Pathing - AI Placement Radius: ??????
Pathing - Ai Placement Type: ??????
Pathing - Collision Size: Define o espaço que a unidade irá ocupar no mapa.

Sound - Looping Fade in Rate: ???????
Sound - Looping Fade Out Rate: ??????
Sound - Movement: Define o som que sua unidade irá produzir enquanto ela estiver caminhando.
Sound - Random: ??????
Sound - Unit Sound Set: É a "voz" do hero literalmente, que é executada aleatoriamente com passar do tempo.

Stats - Agility per Level: A quantidade de agilidade que você ganha a cada level.
Stats - Bounty Awarded - Base: A quantidade base de dinheiro que as unidades que te matarem receberão.
Stats - Bounty Awarded - Number of Dice:
Stats - Bounty Awarded - Sides per dice: Funciona da mesma forma do ataque: com os dados, estipula-se o valor máximo e mínimo, que, somado com o valor base, representará o valor de gold que as unidades que te matarem receberão.
Stats - Build Time: Define quanto tempo uma construção leva pra fazer o hero.
Stats - Can Flee: Define se a unidade pode correr automaticamente quando ela estiver sendo atacada XD Apenas afeta unidades que não podem atacar
Stats - Food Cost: Define o custo de comida que a unidade consumirá
Stats - Food Produced: Define a quantidade de comida que a unidade libera quando é produzida (por exemplo: farms).
Stats - Formation Rank: ??????
Stats - Gold Cost: Define a quantidade de gold que o player gastará pra te produzir.
Stats - Hero - Hide Hero Death Message: Esconde aquela mensagem de morte: "X has fallen (lvl. Y)"
Stats - Hero - Hide Hero Interface Icon: Esconde o ícone do hero no canto superior-esquerdo do mapa.
Stats - Hero - Hide Hero Minimap Display: Heroes são mostrados de forma diferente no mini-mapa. Se marcado, o hero parecerá uma unidade normal no mini-mapa.
Stats - Hide Mini-map Display: Esconde a unidade do mini-mapa.
Stats - Hit Points Maxium (Base): Define o valor base do HP do hero. Esse valor só pode ser alterado por handicap ou quando o hero sobe de nível.
Stats - Hit Points Regeneration Rate: Define a taxa de regeneração de HP inicial do hero (não levando em conta o Strength).
Stats - Hit Points Regeneration Type: Define que tipo de regeneração o hero tem: se só regenera de noite, de dia, etc...
Stats - Intelligence per level: Define a quantidade de inteligência que você ganha por level.
Stats - Is a Building: Define se a unidade é uma building.
Stats - Level: Define o level da unidade/hero. Quanto maior o level da unidade, mais experiência ganhará quem matá-la. (Não confundir com level normal do hero)
Stats - Lumber Cost: Define o custo de madeira que o player gastará para produzir o hero.
Stats - Mana Initial Amount: Define a quantidade inicial de mana, não levando em consideração a inteligênica.
Stats - Mana Maximum: Define o MP máximo da unidade/hero. Esse valor só pode ser mudado quando o hero sobe de level.
Stats - Mana Regeneration: Define a regeneração de mana do hero por segundo.
Stats - Point Value: Não tem relevância.
Stats - Primary Attribute (Hero Attribute): Define o atributo principal do hero.
Stats - Priority: Quantas várias unidades atacam uma só unidade, este valor define a quem essa unidade dará maior prioridade para atacar primeiro. Quanto maior esse número, maior a prioridade de ataque.
Stats - Race: Define a raça da unidade.
Stats - Repair Gold Cost: Define o custo de reparação da unidade (afeta apenas buildings).
stats - Repair Lumber Cost: Define o custo de reparação da unidade em madeira (Afeta apenas buildings).
Stats - Sight Radius (Day): Define o quanto de fog será aberto pra aquela unidade de dia.
Stats - Sight Radius (Night): Define o quanto de fog será aberto pra aquela unidade de noite.
Stats - Sleep: Define se a unidade dorme de noite (afeta apenas as unidades que são controladas por Neutral Hostile).
Stats - Starting Agility: Define o valor inicial que a unidade começará de agilidade.
Stats - Starting Intelligence: Define o valor inicial de inteligência do hero.
Stats - Starting Strength: Define o valor inicial de strength do hero.
Stats - Stock Maximum: Numa taverna, por exemplo, define quantos exemplares do hero haverão.
Stats - Stock Replenish Interval: Define quanto tempo o jogador terá de esperar até que possa comprar essa unidade novamente.
Stats - Stock Start Delay: Define quanto tempo o jogador terá de esperar para comprar essa unidade pela primeira vez.
Stats - Strength per level: Define a quantidade de strength que você ganhará por level.
Stats - Transported size: Define a quantidade de espaço essa unidade irá ocupar quando estiver sendo transporada (num balão globin, por exemplo).
Stats - Unit Classification: Define a classificação da unidade. Se ela é um peão (worker), uma unidade suicida (suicidal) e por aí vai...
Techtree - Dependency Equivalents (Unit List):
Citação :
This field was originally the main method for getting custom heroes to count in the default "3 heroes per player" limit in melee-style games. This functionality has now been deprecated with the presence of the Gameplay Constants field "Techtree - Dependency Equivalents - Hero". The current method for achieving the objective of this field is as follows:

Use the trigger action "Player - Limit Training of Unit-Type", and limit training of the custom hero in question to 1 (for melee-style maps, but you can make the number higher if you are trying to do something else). Put the action in a trigger that has the event "Map Initialization".
Add the custom hero to the Gameplay Constants field "Techtree - Dependency Equivalents - Hero".
The custom hero will now contribute towards the "3 heroes per player" limit.
EXTRA NOTES:
The trigger action "Melee Game - Hero Limits" resides in the "Melee Initialization" trigger by default when creating a new map. This action causes the number of allowable trained heroes per player to be set to 3. To change this limit, delete that action and instead use the trigger action "Player - Limit Training of Heroes".
Techtree - Hero Revival Locations (Unit List): Define que buildings serão usadas para reviver o hero quando ele morrer.


*OBS: Vou pular um pouco porque algumas coisas não são interessantes para nós*


Text - Description: Não tem valor fora do World Editor. Serve apenas para você se lembrar de algum detalhe do hero depois.
Text - Hotkey: Define a hotkey para que você possa comprar esse hero na taverna ou revivê-lo no altar.
Text - Name: Não tem valor fora do World Editor.
Text - Name - Editor Suffix: Não tem valor fora do World Editor. Serve apenas para diferenciar duas unidades com o mesmo nome.
Text - Proper Names: Define os possíveis nomes que serão usados para aquele hero.
Text - Proper Names Used: Apenas os primeiros X nomes, definidos acima, serão usados no mapa.
Text - Tooltip - Awaken: Define o texto que irá aparecer quando você for comprar o hero.
Text - Tooltip - Basic: Define o texto que irá aparecer quando você passar o mouse encima da unidade.
Text - Tooltip - Extended: Dá uma descrição mais detalhada sobre aquele hero (visto quando você vai comprá-lo numa taverna ou num altar).
Text - Tooltip - Revive: Define o texto que irá aparecer quando você for reviver o hero.
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MensagemAssunto: Re: Aula #2: Nosso primeiro hero - Parte 1   Aula #2: Nosso primeiro hero - Parte 1 EmptySeg 23 Abr 2012 - 15:30

só nao entendi como que bota pra escolher os heros, e tbm eu importei uns models de jutsus e nao achei pra botar la
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MensagemAssunto: Re: Aula #2: Nosso primeiro hero - Parte 1   Aula #2: Nosso primeiro hero - Parte 1 EmptyTer 24 Abr 2012 - 20:09

Muito bom Very Happy

Quando criei meu primeiro map uma das minha dificuldade era saber a função de cada item na configuração
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MensagemAssunto: Re: Aula #2: Nosso primeiro hero - Parte 1   Aula #2: Nosso primeiro hero - Parte 1 EmptyQua 25 Abr 2012 - 16:57

Desculpe pelo double post.

Abner to no aguardo de outros tutorials, consegui montar um hero aqui graças a esse tutorial, próxima coisa que eu quero aprender é como fazer um respawn de creeps e limitar hero por player comprado no altar.
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MensagemAssunto: Re: Aula #2: Nosso primeiro hero - Parte 1   Aula #2: Nosso primeiro hero - Parte 1 Empty

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